Este es un blog para la asignatura de proyecto integrado (IES Al- Fakar). Trata sobre los juegos populares. Durante este curso intentaremos subir una o dos entradas a la semana. Esperamos que os guste y os ayude.

Clase Práctica

En nuestra clase practica hicimos unos ejercicios que se hacian antiguamete , juegos como :

  Bomba : consiste en que los compañeros se sientaan en circulo y la persona que cuenta en el centro , los compañeros se van pasando la pelota en el sentido de las abujas del reloj ,y la persona que esta en el centro va contando hasta 20 , y dice AVISO, cuenta otros 20 y dice PRECAUCIÓN y cuenta otros 20 y dice BOMBA y a la persona que tenga la pelota se sienta y la persona que tiene a la izquierda tiene que pasar por encima para darle la pelota a otro compañero asi hasta que qede solo 1 y gane .



Bote :  Por sorteo se escoge al que "se la queda". Después se dibuja en el suelo un círculo y colocamos el bote dentro (puede ser una lata de refresco vacía). El que "se la queda" se coloca de espaldas al bote. Otro jugador chuta el bote y mientras el que "se la queda" va a buscar el bote, los demás se esconden. El que "se la queda" vuelve al círculo con la lata, la coloca dentro y grita: "BOTE". A continuación sale a buscar a los que se escondieron. Si el que "se la queda" ve a alguien, corre hacia el bote y pisando dentro del círculo, dice su nombre en voz alta: "¡BOTE, JOSÉ y el lugar donde está escondido éste!", y José queda eliminado, saliendo a la vista y colocándose al lado del bote. El resto de jugadores intentarán chutar de nuevo el bote sin ser nombrados. Si alguno lo consigue, todos los eliminados quedan libres y podrán esconderse antes de que el que "se la queda" vuelva a colocar el bote en el círculo de nuevo. 



Reloj - Reloj :  El que está de espaldas y sin mirar dice: "reloj, reloj, la una y las dos" mientras hace girar su brazo como si fuera la aguja de un reloj Mientras, los demás tratan de acercarse al que está de espaldas. Cuando el que está de espaldas ha terminado de decir la frase se vuelve rápidamente y al que vea en movimiento lo manda regresar a la línea de partida. Los jugadores que avanzan se deben de quedar parados cuando se vuelve el que cuenta. El que consiga llegar hasta el que cuenta le toca el hombro y este sale corriendo y persigue a los demás. Al que toque se queda y volvemos a empezar el juego.



Rayuela  Dibuja en el suelo, con una tiza, el diagrama para jugar a la rayuela, compuesto por cajas con números del 1 al 10.  Puedas hacer las cajas de distintos tamaños según la edad del niño, y usar diferentes colores. Para empezar a jugar necesitamos una piedra plana. El niño debe situase detrás del primer número, con la piedra en la mano, y lanzarla. El cuadrado en el que caiga se denomina "casa" y no se puede pisar.

El niño comienza a recorrer el circuito saltando a la pata coja en los cuadrados, o con los dos pies si se trata de un cuadrado doble. El objetivo es pasar la piedra de cuadrado en cuadrado hasta llegar al 10 y volver a la casilla de salida. Si el niño pierde el equilibrio o la piedra se sale del cuadrado, se pierde el turno y pasa al siguiente jugador. Se pueden añadir casillas u obstáculos para aumentar la dificultad del juego.







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